<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" version="2.0" xmlns:itunes="http://www.itunes.com/dtds/podcast-1.0.dtd" xmlns:psc="http://podlove.org/simple-chapters" xmlns:podcast="https://podcastindex.org/namespace/1.0"><channel><title><![CDATA[Розробники, Ігор]]></title><description><![CDATA[<p>Подкаст «Розробники, Ігор» це Руслан Ternox (інді розробник, STONKS-9800), Ігор Поспішний (співзасновник Palaye, Ukrainian Games), Андрій Бичковський (інді розробник, Farlanders, Super Loco World). Обговорюємо геймдев, відеоігри та все інше що нас цікавіть.</p>]]></description><link>https://bychkovskyi.com/</link><generator>Riverside.fm (https://riverside.com)</generator><lastBuildDate>Thu, 23 Jul 2026 07:24:16 GMT</lastBuildDate><atom:link href="https://api.riverside.com/hosting/GQx1gxzX.rss" rel="self" type="application/rss+xml"/><author><![CDATA[Андрій Бичковський, Ігор Поспішний, Ternox]]></author><pubDate>Tue, 02 Jun 2026 00:26:34 GMT</pubDate><copyright><![CDATA[2026 Андрій Бичковський, Ігор Поспішний, Ternox]]></copyright><language><![CDATA[uk]]></language><ttl>60</ttl><category><![CDATA[Technology]]></category><category><![CDATA[Video Games]]></category><itunes:author>Андрій Бичковський, Ігор Поспішний, Ternox</itunes:author><itunes:summary>&lt;p&gt;Подкаст «Розробники, Ігор» це Руслан Ternox (інді розробник, STONKS-9800), Ігор Поспішний (співзасновник Palaye, Ukrainian Games), Андрій Бичковський (інді розробник, Farlanders, Super Loco World). Обговорюємо геймдев, відеоігри та все інше що нас цікавіть.&lt;/p&gt;</itunes:summary><itunes:type>episodic</itunes:type><itunes:owner><itunes:name>Андрій Бичковський, Ігор Поспішний, Ternox</itunes:name><itunes:email>bxaxvx@gmail.com</itunes:email></itunes:owner><itunes:explicit>no</itunes:explicit><itunes:category text="Technology"/><itunes:category text="Leisure"><itunes:category text="Video Games"/></itunes:category><itunes:image href="https://hosting-media.riverside.com/media/podcasts/812ff7ac-200b-4218-aeff-4e227ef5cd6f/logos/9366d938-c3d5-4103-af48-1d1f109b2a96.png"/><item><title><![CDATA[Steam Machine, консолі і смерть «звичних» ігор]]></title><description><![CDATA[<p>Подкаст «Розробники, Ігор» це Руслан Ternox (інді розробник, STONKS-9800), Ігор Поспішний (співзасновник Palaye, Ukrainian Games), Андрій Бичковський (інді розробник, Farlanders, Super Loco World). Обговорюємо геймдев, відеоігри та все інше що нас цікавіть.</p><p></p><p>00:00 — Вступ</p><p>00:48— Steam Machine: ціна та порівняння з консолями і ПК</p><p>04:12 — Steam Deck іграшка для ентузіастів?</p><p>07:02 — Недооціненість естетики й тиші ПК</p><p>09:00 — Маркетингові перебільшення та пастка ціни</p><p>12:28 — Use case для дітей і дискусія про ціну</p><p>16:57 — Беклог, колекціонування ігор і Steam Deck поза домом</p><p>20:28 — Швидкодія, модель продажів Valve і нішевість</p><p>22:42 — «Вбивця консолей»? Зростання ПК-аудиторії та ретро-геймінг</p><p>25:33 — Стан ринку ігор: галузевий репорт, Китай і Roblox</p><p>26:36 — Як грають сучасні діти й статистика геймерів</p><p>28:42 — Нове покоління розробників і майбутнє звичних ігор</p><p>30:12 — Зміна жанрів, паралель з музикою та алгоритми соцмереж</p><p>32:30 — Як змінюється вхід у професію розробника</p><p>34:11 — Доступність розробки: від Warcraft 3 до вайб-кодингу</p><p>36:04 — Геймдев як кар'єра і криза освіти (на прикладі Канади)</p><p>41:05 — Портфоліо, <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="http://itch.io" target="_blank">itch.io</a>, і темна сторона творчих професій</p><p>45:50 — Креативні професії: меценати, видавці та цінність бачення</p><p>51:24 — Команда, відповідальність і свобода творчості</p><p></p><p>Підпишіться на Тижневик - <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://ukrainian.games/" target="_blank">https://ukrainian.games/</a></p><p>Ternox в X - <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://x.com/ternox" target="_blank">https://x.com/ternox</a></p><p>Ігор в X - <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://x.com/IhorPospishnyi" target="_blank">https://x.com/IhorPospishnyi</a></p><p>Андрій в X - <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://x.com/bychk0vskyi" target="_blank">https://x.com/bychk0vskyi</a></p>]]></description><guid isPermaLink="false">b3968c02-6d46-4b52-9729-06300d11c13c</guid><dc:creator><![CDATA[Андрій Бичковський, Ігор Поспішний, Ternox]]></dc:creator><pubDate>Tue, 30 Jun 2026 12:00:00 GMT</pubDate><enclosure url="https://api.riverside.com/hosting-analytics/media/ea4d173b9398b3ae70fbc4923ac6de82787e45bafa4ba77943e553cce0a3b3c5/eyJlcGlzb2RlSWQiOiJiMzk2OGMwMi02ZDQ2LTRiNTItOTcyOS0wNjMwMGQxMWMxM2MiLCJwb2RjYXN0SWQiOiI4MTJmZjdhYy0yMDBiLTQyMTgtYWVmZi00ZTIyN2VmNWNkNmYiLCJhY2NvdW50SWQiOiI2OWYzNWU0NGQyYWI1YjNkZjc4NWI5OWQiLCJwYXRoIjoibWVkaWEvY2xpcHMvNmE0MmU4ZWE0YmViNzc4OWVjZjIwZDA0L2FuZHJpeXMtc3R1ZGlvLWRRRHdSLWNvbXBvc2VyLTIwMjYtNi0yOV9fMjMtNTEtMzcubXAzIn0=.mp3" length="104100406" type="audio/mpeg"/><podcast:transcript url="https://hosting-media.riverside.com/media/podcasts/812ff7ac-200b-4218-aeff-4e227ef5cd6f/episodes/b3968c02-6d46-4b52-9729-06300d11c13c/transcripts.txt" type="text/plain"/><itunes:summary>&lt;p&gt;Подкаст «Розробники, Ігор» це Руслан Ternox (інді розробник, STONKS-9800), Ігор Поспішний (співзасновник Palaye, Ukrainian Games), Андрій Бичковський (інді розробник, Farlanders, Super Loco World). Обговорюємо геймдев, відеоігри та все інше що нас цікавіть.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;00:00 — Вступ&lt;/p&gt;&lt;p&gt;00:48— Steam Machine: ціна та порівняння з консолями і ПК&lt;/p&gt;&lt;p&gt;04:12 — Steam Deck іграшка для ентузіастів?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;07:02 — Недооціненість естетики й тиші ПК&lt;/p&gt;&lt;p&gt;09:00 — Маркетингові перебільшення та пастка ціни&lt;/p&gt;&lt;p&gt;12:28 — Use case для дітей і дискусія про ціну&lt;/p&gt;&lt;p&gt;16:57 — Беклог, колекціонування ігор і Steam Deck поза домом&lt;/p&gt;&lt;p&gt;20:28 — Швидкодія, модель продажів Valve і нішевість&lt;/p&gt;&lt;p&gt;22:42 — «Вбивця консолей»? Зростання ПК-аудиторії та ретро-геймінг&lt;/p&gt;&lt;p&gt;25:33 — Стан ринку ігор: галузевий репорт, Китай і Roblox&lt;/p&gt;&lt;p&gt;26:36 — Як грають сучасні діти й статистика геймерів&lt;/p&gt;&lt;p&gt;28:42 — Нове покоління розробників і майбутнє звичних ігор&lt;/p&gt;&lt;p&gt;30:12 — Зміна жанрів, паралель з музикою та алгоритми соцмереж&lt;/p&gt;&lt;p&gt;32:30 — Як змінюється вхід у професію розробника&lt;/p&gt;&lt;p&gt;34:11 — Доступність розробки: від Warcraft 3 до вайб-кодингу&lt;/p&gt;&lt;p&gt;36:04 — Геймдев як кар&apos;єра і криза освіти (на прикладі Канади)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;41:05 — Портфоліо, &lt;a rel=&quot;noopener noreferrer nofollow&quot; href=&quot;http://itch.io&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;itch.io&lt;/a&gt;, і темна сторона творчих професій&lt;/p&gt;&lt;p&gt;45:50 — Креативні професії: меценати, видавці та цінність бачення&lt;/p&gt;&lt;p&gt;51:24 — Команда, відповідальність і свобода творчості&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Підпишіться на Тижневик - &lt;a rel=&quot;noopener noreferrer nofollow&quot; href=&quot;https://ukrainian.games/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://ukrainian.games/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Ternox в X - &lt;a rel=&quot;noopener noreferrer nofollow&quot; href=&quot;https://x.com/ternox&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://x.com/ternox&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Ігор в X - &lt;a rel=&quot;noopener noreferrer nofollow&quot; href=&quot;https://x.com/IhorPospishnyi&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://x.com/IhorPospishnyi&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Андрій в X - &lt;a rel=&quot;noopener noreferrer nofollow&quot; href=&quot;https://x.com/bychk0vskyi&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://x.com/bychk0vskyi&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</itunes:summary><itunes:explicit>no</itunes:explicit><itunes:duration>00:54:13</itunes:duration><itunes:image href="https://hosting-media.riverside.com/media/podcasts/812ff7ac-200b-4218-aeff-4e227ef5cd6f/logos/9366d938-c3d5-4103-af48-1d1f109b2a96.png"/><itunes:episode>5</itunes:episode><itunes:title>Steam Machine, консолі і смерть «звичних» ігор</itunes:title><itunes:episodeType>full</itunes:episodeType></item><item><title><![CDATA[Чи варто переходити на Linux у 2026 році?]]></title><description><![CDATA[<p>Подкаст «Розробники, Ігор» це Руслан Ternox (інді розробник, STONKS-9800), Ігор Поспішний (співзасновник Palaye, Ukrainian Games), Андрій Бичковський (інді розробник, Farlanders, Super Loco World). Обговорюємо геймдев, відеоігри та все інше що нас цікавіть.</p><p>00:00 Вступ: чи треба всім переходити на Linux?</p><p></p><p>00:50 Перший досвід із Linux у 2006-му та проблеми з драйверами</p><p>01:57 Що змінилося за 20 років: роль термінала тоді й тепер</p><p>03:45 Як Ігор перейшов на Linux і несподівано легке встановлення</p><p>06:13 Linux як спосіб краще розібратися в комп'ютері</p><p>06:48 Досвід Андрія: перші невдалі спроби і книга «Just for Fun»</p><p>08:06 Повернення до Linux: Valve, Proton, Claude Code та автоматизація збірок</p><p>10:00 Вибір середовища (GNOME vs KDE) і робота з робочими столами</p><p>11:33 Незвичні, але зручні фішки GNOME: без іконок на столі, єдині сповіщення</p><p>13:14 Система оновлень софту і rolling-release</p><p>14:47 Недоліки Linux: DRM для стрімінгу та відсутність софту (Adobe)</p><p>17:10 Порівняння FPS на Windows і Linux</p><p>17:48 Смішна історія про Adobe Acrobat і державні форми</p><p>19:30 Linux для power-user і проблема з музичним софтом (DAW)</p><p>20:02 Геймпад xbox по bluetooth на Linux</p><p>22:33 Зростання частки Linux на Steam і кінець підтримки Windows 10</p><p>26:18 Хто насправді цільова аудиторія Linux</p><p>27:10 Боротьба з корпораціями і нелюбов до Adobe</p><p>29:00 «Open source це єдиний комунізм у який я вірю»: Blender і Godot</p><p>29:45 Уніфікація софту та Linux як форма самовираження</p><p>30:54 Підсумки: кому варто пробувати Linux</p><p></p><p>Підпишіться на Тижневик - <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://ukrainian.games/" target="_blank">https://ukrainian.games/</a></p><p>Ternox в X - <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://x.com/ternox" target="_blank">https://x.com/ternox</a></p><p>Ігор в X - <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://x.com/IhorPospishnyi" target="_blank">https://x.com/IhorPospishnyi</a></p><p>Андрій в X - <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://x.com/bychk0vskyi" target="_blank">https://x.com/bychk0vskyi</a></p>]]></description><guid isPermaLink="false">674bd621-16e7-453c-81c0-57ab8b3e8db4</guid><dc:creator><![CDATA[Андрій Бичковський, Ігор Поспішний, Ternox]]></dc:creator><pubDate>Tue, 07 Jul 2026 12:00:00 GMT</pubDate><enclosure url="https://api.riverside.com/hosting-analytics/media/9b25eb592170a6cf1ed87e8e7d09a0d90f6bbb6d774b3a4e2918553c917adcf1/eyJlcGlzb2RlSWQiOiI2NzRiZDYyMS0xNmU3LTQ1M2MtODFjMC01N2FiOGIzZThkYjQiLCJwb2RjYXN0SWQiOiI4MTJmZjdhYy0yMDBiLTQyMTgtYWVmZi00ZTIyN2VmNWNkNmYiLCJhY2NvdW50SWQiOiI2OWYzNWU0NGQyYWI1YjNkZjc4NWI5OWQiLCJwYXRoIjoibWVkaWEvY2xpcHMvNmE0MjY3MWI1MjA3YmU2ZTBmOTg5YTlmL2FuZHJpeXMtc3R1ZGlvLWRRRHdSLWNvbXBvc2VyLTIwMjYtNi0yOV9fMTQtMzctNDcubXAzIn0=.mp3" length="63866819" type="audio/mpeg"/><podcast:transcript url="https://hosting-media.riverside.com/media/podcasts/812ff7ac-200b-4218-aeff-4e227ef5cd6f/episodes/674bd621-16e7-453c-81c0-57ab8b3e8db4/transcripts.txt" type="text/plain"/><itunes:summary>&lt;p&gt;Подкаст «Розробники, Ігор» це Руслан Ternox (інді розробник, STONKS-9800), Ігор Поспішний (співзасновник Palaye, Ukrainian Games), Андрій Бичковський (інді розробник, Farlanders, Super Loco World). Обговорюємо геймдев, відеоігри та все інше що нас цікавіть.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;00:00 Вступ: чи треба всім переходити на Linux?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;00:50 Перший досвід із Linux у 2006-му та проблеми з драйверами&lt;/p&gt;&lt;p&gt;01:57 Що змінилося за 20 років: роль термінала тоді й тепер&lt;/p&gt;&lt;p&gt;03:45 Як Ігор перейшов на Linux і несподівано легке встановлення&lt;/p&gt;&lt;p&gt;06:13 Linux як спосіб краще розібратися в комп&apos;ютері&lt;/p&gt;&lt;p&gt;06:48 Досвід Андрія: перші невдалі спроби і книга «Just for Fun»&lt;/p&gt;&lt;p&gt;08:06 Повернення до Linux: Valve, Proton, Claude Code та автоматизація збірок&lt;/p&gt;&lt;p&gt;10:00 Вибір середовища (GNOME vs KDE) і робота з робочими столами&lt;/p&gt;&lt;p&gt;11:33 Незвичні, але зручні фішки GNOME: без іконок на столі, єдині сповіщення&lt;/p&gt;&lt;p&gt;13:14 Система оновлень софту і rolling-release&lt;/p&gt;&lt;p&gt;14:47 Недоліки Linux: DRM для стрімінгу та відсутність софту (Adobe)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;17:10 Порівняння FPS на Windows і Linux&lt;/p&gt;&lt;p&gt;17:48 Смішна історія про Adobe Acrobat і державні форми&lt;/p&gt;&lt;p&gt;19:30 Linux для power-user і проблема з музичним софтом (DAW)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;20:02 Геймпад xbox по bluetooth на Linux&lt;/p&gt;&lt;p&gt;22:33 Зростання частки Linux на Steam і кінець підтримки Windows 10&lt;/p&gt;&lt;p&gt;26:18 Хто насправді цільова аудиторія Linux&lt;/p&gt;&lt;p&gt;27:10 Боротьба з корпораціями і нелюбов до Adobe&lt;/p&gt;&lt;p&gt;29:00 «Open source це єдиний комунізм у який я вірю»: Blender і Godot&lt;/p&gt;&lt;p&gt;29:45 Уніфікація софту та Linux як форма самовираження&lt;/p&gt;&lt;p&gt;30:54 Підсумки: кому варто пробувати Linux&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Підпишіться на Тижневик - &lt;a rel=&quot;noopener noreferrer nofollow&quot; href=&quot;https://ukrainian.games/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://ukrainian.games/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Ternox в X - &lt;a rel=&quot;noopener noreferrer nofollow&quot; href=&quot;https://x.com/ternox&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://x.com/ternox&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Ігор в X - &lt;a rel=&quot;noopener noreferrer nofollow&quot; href=&quot;https://x.com/IhorPospishnyi&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://x.com/IhorPospishnyi&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Андрій в X - &lt;a rel=&quot;noopener noreferrer nofollow&quot; href=&quot;https://x.com/bychk0vskyi&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://x.com/bychk0vskyi&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</itunes:summary><itunes:explicit>no</itunes:explicit><itunes:duration>00:33:16</itunes:duration><itunes:image href="https://hosting-media.riverside.com/media/podcasts/812ff7ac-200b-4218-aeff-4e227ef5cd6f/logos/9366d938-c3d5-4103-af48-1d1f109b2a96.png"/><itunes:episode>6</itunes:episode><itunes:title>Чи варто переходити на Linux у 2026 році?</itunes:title><itunes:episodeType>full</itunes:episodeType></item><item><title><![CDATA[Унікальна гра чи якісний клон — що краще?]]></title><description><![CDATA[<p>Подкаст «Розробники, Ігор» це Руслан Ternox (інді розробник, STONKS-9800), Ігор Поспішний (співзасновник Palaye, Ukrainian Games), Андрій Бичковський (інді розробник, Farlanders, Super Loco World). Обговорюємо геймдев, відеоігри та все інше що нас цікавіть.</p><p></p><p>00:00 Вступ</p><p>00:17 Тема 1: Чи гнатися за хайповими жанрами</p><p>01:38 Головне чи подобається тобі самому жанр</p><p>05:55 Заздрість, коли «вистрілює» проста гра (історія Ternox)</p><p>07:44 Робити заради задоволення, а не заради хайпу</p><p>09:41 Різні мотивації розробників (погляд Ігоря)</p><p>12:31 Кооп-ігри: ризик «мертвого онлайну» та лайв-опс</p><p>15:15 Ліберальність «friendslop» жанру</p><p>16:24 Сайд проекти, які стали успішнішими за основну гру</p><p>17:56 Аналітика, метрики й підхід Жуковського</p><p>20:55 Дискаверабіліті у Steam і правило 7000 вішлістів</p><p>25:34 Молодша аудиторія: TikTok і Roblox</p><p>26:27 Тема 2: Чи потрібно робити унікальні ігри</p><p>28:40 Приклад Андрія: Undervault і Blue Prince</p><p>31:22 Унікальна ідея проти якості реалізації</p><p>32:49 Унікальний сеттинг: Palworld як приклад</p><p>36:06 Концепт: рогалик-«Герої» з летючими замками</p><p>40:06 Balatro-like: як твісти народжують нові жанри</p><p>43:24 Тема 3: Чому українці роблять багато стратегій</p><p>45:12 Що взагалі вважати стратегією</p><p>46:06 Історія Ігоря про пітч для Valve</p><p>48:41 Системні ігри й реіграбельність (Paradox, Hearts of Iron)</p><p>49:45 Досвід Андрія в розробці стратегій</p><p>51:02 Українські стратегії та Starni Games</p><p>52:32 Стратегії в портфоліо Palaye випадковість?</p><p>57:35 Тема 4: Орієнтація на стрімерів і віральність</p><p>58:43 Choo Choo Charles і підхід «Influencer First»</p><p>1:02:00 Baby Steps, Bennett Foddy і рейдж-ігри</p><p>1:04:45 Підсумки та прощання</p><p></p><p>Підпишіться на Тижневик - <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://ukrainian.games/" target="_blank">https://ukrainian.games/</a></p><p>Ternox в X - <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://x.com/ternox" target="_blank">https://x.com/ternox</a></p><p>Ігор в X - <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://x.com/IhorPospishnyi" target="_blank">https://x.com/IhorPospishnyi</a></p><p>Андрій в X - <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://x.com/bychk0vskyi" target="_blank">https://x.com/bychk0vskyi</a></p>]]></description><guid isPermaLink="false">3748cc06-da1c-4070-8b11-d28717152ee4</guid><dc:creator><![CDATA[Андрій Бичковський, Ігор Поспішний, Ternox]]></dc:creator><pubDate>Tue, 21 Jul 2026 12:00:00 GMT</pubDate><enclosure url="https://api.riverside.com/hosting-analytics/media/b6f03676235a09418ef8ff9b594980bef3ba3c6ca35200adb7327d86172ab85c/eyJlcGlzb2RlSWQiOiIzNzQ4Y2MwNi1kYTFjLTQwNzAtOGIxMS1kMjg3MTcxNTJlZTQiLCJwb2RjYXN0SWQiOiI4MTJmZjdhYy0yMDBiLTQyMTgtYWVmZi00ZTIyN2VmNWNkNmYiLCJhY2NvdW50SWQiOiI2OWYzNWU0NGQyYWI1YjNkZjc4NWI5OWQiLCJwYXRoIjoibWVkaWEvY2xpcHMvNmEzZGI1ZDkzZmZmMmYzODU1N2FmNDJjL2FuZHJpeXMtc3R1ZGlvLWRRRHdSLWNvbXBvc2VyLTIwMjYtNi0yNl9fMS0xMi0yNC5tcDMifQ==.mp3" length="125908680" type="audio/mpeg"/><podcast:transcript url="https://hosting-media.riverside.com/media/podcasts/812ff7ac-200b-4218-aeff-4e227ef5cd6f/episodes/3748cc06-da1c-4070-8b11-d28717152ee4/transcripts.txt" type="text/plain"/><itunes:summary>&lt;p&gt;Подкаст «Розробники, Ігор» це Руслан Ternox (інді розробник, STONKS-9800), Ігор Поспішний (співзасновник Palaye, Ukrainian Games), Андрій Бичковський (інді розробник, Farlanders, Super Loco World). Обговорюємо геймдев, відеоігри та все інше що нас цікавіть.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;00:00 Вступ&lt;/p&gt;&lt;p&gt;00:17 Тема 1: Чи гнатися за хайповими жанрами&lt;/p&gt;&lt;p&gt;01:38 Головне чи подобається тобі самому жанр&lt;/p&gt;&lt;p&gt;05:55 Заздрість, коли «вистрілює» проста гра (історія Ternox)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;07:44 Робити заради задоволення, а не заради хайпу&lt;/p&gt;&lt;p&gt;09:41 Різні мотивації розробників (погляд Ігоря)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;12:31 Кооп-ігри: ризик «мертвого онлайну» та лайв-опс&lt;/p&gt;&lt;p&gt;15:15 Ліберальність «friendslop» жанру&lt;/p&gt;&lt;p&gt;16:24 Сайд проекти, які стали успішнішими за основну гру&lt;/p&gt;&lt;p&gt;17:56 Аналітика, метрики й підхід Жуковського&lt;/p&gt;&lt;p&gt;20:55 Дискаверабіліті у Steam і правило 7000 вішлістів&lt;/p&gt;&lt;p&gt;25:34 Молодша аудиторія: TikTok і Roblox&lt;/p&gt;&lt;p&gt;26:27 Тема 2: Чи потрібно робити унікальні ігри&lt;/p&gt;&lt;p&gt;28:40 Приклад Андрія: Undervault і Blue Prince&lt;/p&gt;&lt;p&gt;31:22 Унікальна ідея проти якості реалізації&lt;/p&gt;&lt;p&gt;32:49 Унікальний сеттинг: Palworld як приклад&lt;/p&gt;&lt;p&gt;36:06 Концепт: рогалик-«Герої» з летючими замками&lt;/p&gt;&lt;p&gt;40:06 Balatro-like: як твісти народжують нові жанри&lt;/p&gt;&lt;p&gt;43:24 Тема 3: Чому українці роблять багато стратегій&lt;/p&gt;&lt;p&gt;45:12 Що взагалі вважати стратегією&lt;/p&gt;&lt;p&gt;46:06 Історія Ігоря про пітч для Valve&lt;/p&gt;&lt;p&gt;48:41 Системні ігри й реіграбельність (Paradox, Hearts of Iron)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;49:45 Досвід Андрія в розробці стратегій&lt;/p&gt;&lt;p&gt;51:02 Українські стратегії та Starni Games&lt;/p&gt;&lt;p&gt;52:32 Стратегії в портфоліо Palaye випадковість?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;57:35 Тема 4: Орієнтація на стрімерів і віральність&lt;/p&gt;&lt;p&gt;58:43 Choo Choo Charles і підхід «Influencer First»&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1:02:00 Baby Steps, Bennett Foddy і рейдж-ігри&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1:04:45 Підсумки та прощання&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Підпишіться на Тижневик - &lt;a rel=&quot;noopener noreferrer nofollow&quot; href=&quot;https://ukrainian.games/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://ukrainian.games/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Ternox в X - &lt;a rel=&quot;noopener noreferrer nofollow&quot; href=&quot;https://x.com/ternox&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://x.com/ternox&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Ігор в X - &lt;a rel=&quot;noopener noreferrer nofollow&quot; href=&quot;https://x.com/IhorPospishnyi&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://x.com/IhorPospishnyi&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Андрій в X - &lt;a rel=&quot;noopener noreferrer nofollow&quot; href=&quot;https://x.com/bychk0vskyi&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://x.com/bychk0vskyi&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</itunes:summary><itunes:explicit>no</itunes:explicit><itunes:duration>01:05:35</itunes:duration><itunes:image href="https://hosting-media.riverside.com/media/podcasts/812ff7ac-200b-4218-aeff-4e227ef5cd6f/logos/9366d938-c3d5-4103-af48-1d1f109b2a96.png"/><itunes:episode>7</itunes:episode><itunes:title>Унікальна гра чи якісний клон — що краще?</itunes:title><itunes:episodeType>full</itunes:episodeType></item><item><title><![CDATA[Що робити з грою після релізу?]]></title><description><![CDATA[<p>00:00 — Вступ: що робити з грою після релізу</p><p>01:50 — Чи можна «воскресити» провальну гру</p><p>02:16 — Приклади: No Man's Sky і Vampire Survivors</p><p>03:49 — Приклад гри з поганим стартом Warsim: The Realm of Aslona</p><p>05:30 — Чи може маркетингова агенція оживити гру з декількома відгуками</p><p>06:48 — Алгоритми Steam і потреба у зовнішньому трафіку</p><p>08:11 — Способи оживити гру: консолі, бандли, роздача ключів</p><p>09:04 — Обмеження на роздачу ключів і роль Valve</p><p>10:20 — Бандли: як працює механіка</p><p>13:43 — Коли бандл невигідний</p><p>18:34 — Підтримка успішної гри: івенти та маркетинг</p><p>20:12 — Кулдауни на знижки й календар розпродажів</p><p>22:32 — Як моніторити івенти: таблиця Жуковського та Discord</p><p>26:28 — Інфоприводи та робота з пресою</p><p>27:30 — Як перетворювати цифри (вішлісти, продажі) на новини</p><p>28:44 — Чи робити оновлення гри?</p><p>30:36 — Приклади: Hollow Knight та Expedition 33</p><p>31:44 — Чому DLC варто планувати ще до релізу</p><p>33:36 — Які жанри найкраще підходять для оновлень</p><p>35:02 — Особистий досвід: ігрові режими як оновлення</p><p>36:34 — Коли оновлення може зробити гру гіршою</p><p>39:49 — Рівні складності та налаштування</p><p>42:19 — Нові рівні складності як спосіб оновлення</p><p>44:15 — Важливість плейтестів до релізу</p><p>47:34 — Чому гравці очікують постійних оновлень (ігри-сервіси)</p><p>51:03 — Чому комфортніше повертатися в знайому гру</p><p>54:14 — Класичні сервери та продаж ностальгії</p><p>55:56 — Підсумки й прощання</p>]]></description><guid isPermaLink="false">15ee36b0-c1c6-4de1-bb03-e0d1d3aad754</guid><dc:creator><![CDATA[Андрій Бичковський, Ігор Поспішний, Ternox]]></dc:creator><pubDate>Tue, 16 Jun 2026 12:00:00 GMT</pubDate><enclosure url="https://api.riverside.com/hosting-analytics/media/672ec461d52c818e4b67432bf5869f7ffe02a142d185a33d16168738c0d8646a/eyJlcGlzb2RlSWQiOiIxNWVlMzZiMC1jMWM2LTRkZTEtYmIwMy1lMGQxZDNhYWQ3NTQiLCJwb2RjYXN0SWQiOiI4MTJmZjdhYy0yMDBiLTQyMTgtYWVmZi00ZTIyN2VmNWNkNmYiLCJhY2NvdW50SWQiOiI2OWYzNWU0NGQyYWI1YjNkZjc4NWI5OWQiLCJwYXRoIjoibWVkaWEvY2xpcHMvNmExZDZhZWY1YTFjYWZlYzE4MzhkN2NjL2FuZHJpeXMtc3R1ZGlvLWRRRHdSLWNvbXBvc2VyLTIwMjYtNi0xX18xMy0yMC0xNS5tcDMifQ==.mp3" length="109083315" type="audio/mpeg"/><podcast:transcript url="https://hosting-media.riverside.com/media/podcasts/812ff7ac-200b-4218-aeff-4e227ef5cd6f/episodes/15ee36b0-c1c6-4de1-bb03-e0d1d3aad754/transcripts.txt" type="text/plain"/><itunes:summary>&lt;p&gt;00:00 — Вступ: що робити з грою після релізу&lt;/p&gt;&lt;p&gt;01:50 — Чи можна «воскресити» провальну гру&lt;/p&gt;&lt;p&gt;02:16 — Приклади: No Man&apos;s Sky і Vampire Survivors&lt;/p&gt;&lt;p&gt;03:49 — Приклад гри з поганим стартом Warsim: The Realm of Aslona&lt;/p&gt;&lt;p&gt;05:30 — Чи може маркетингова агенція оживити гру з декількома відгуками&lt;/p&gt;&lt;p&gt;06:48 — Алгоритми Steam і потреба у зовнішньому трафіку&lt;/p&gt;&lt;p&gt;08:11 — Способи оживити гру: консолі, бандли, роздача ключів&lt;/p&gt;&lt;p&gt;09:04 — Обмеження на роздачу ключів і роль Valve&lt;/p&gt;&lt;p&gt;10:20 — Бандли: як працює механіка&lt;/p&gt;&lt;p&gt;13:43 — Коли бандл невигідний&lt;/p&gt;&lt;p&gt;18:34 — Підтримка успішної гри: івенти та маркетинг&lt;/p&gt;&lt;p&gt;20:12 — Кулдауни на знижки й календар розпродажів&lt;/p&gt;&lt;p&gt;22:32 — Як моніторити івенти: таблиця Жуковського та Discord&lt;/p&gt;&lt;p&gt;26:28 — Інфоприводи та робота з пресою&lt;/p&gt;&lt;p&gt;27:30 — Як перетворювати цифри (вішлісти, продажі) на новини&lt;/p&gt;&lt;p&gt;28:44 — Чи робити оновлення гри?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;30:36 — Приклади: Hollow Knight та Expedition 33&lt;/p&gt;&lt;p&gt;31:44 — Чому DLC варто планувати ще до релізу&lt;/p&gt;&lt;p&gt;33:36 — Які жанри найкраще підходять для оновлень&lt;/p&gt;&lt;p&gt;35:02 — Особистий досвід: ігрові режими як оновлення&lt;/p&gt;&lt;p&gt;36:34 — Коли оновлення може зробити гру гіршою&lt;/p&gt;&lt;p&gt;39:49 — Рівні складності та налаштування&lt;/p&gt;&lt;p&gt;42:19 — Нові рівні складності як спосіб оновлення&lt;/p&gt;&lt;p&gt;44:15 — Важливість плейтестів до релізу&lt;/p&gt;&lt;p&gt;47:34 — Чому гравці очікують постійних оновлень (ігри-сервіси)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;51:03 — Чому комфортніше повертатися в знайому гру&lt;/p&gt;&lt;p&gt;54:14 — Класичні сервери та продаж ностальгії&lt;/p&gt;&lt;p&gt;55:56 — Підсумки й прощання&lt;/p&gt;</itunes:summary><itunes:explicit>no</itunes:explicit><itunes:duration>00:56:49</itunes:duration><itunes:image href="https://hosting-media.riverside.com/media/podcasts/812ff7ac-200b-4218-aeff-4e227ef5cd6f/logos/9366d938-c3d5-4103-af48-1d1f109b2a96.png"/><itunes:episode>4</itunes:episode><itunes:title>Що робити з грою після релізу?</itunes:title><itunes:episodeType>full</itunes:episodeType></item><item><title><![CDATA[Ігрові конференції не потрібні?]]></title><description><![CDATA[<p>00:00 — Вступ</p><p>00:18 — Чи потрібні ігрові конференції? B2B та B2C</p><p>02:18 — Яку користь дають конференції: нетворкінг і знання</p><p>04:38 — Як конференції трансформуються: знання тепер онлайн</p><p>09:50 — Соціальні навички та різниця між українськими і західними івентами</p><p>15:28 — Шоукейси: найкращий і найгірший досвід</p><p>17:00 — Чому шоукейс не замінює повноцінний плейтест</p><p>25:12 — Чи варто інді розробнику їхати на велику B2C-конференцію</p><p>27:33 — Досвід на PAX і реальна користь B2C</p><p>33:00 — Чому великі компанії покидають великі стенди</p><p>35:00 — Ребрендинг GDC і вартість квитків</p><p>44:19 — Скільки коштує привезти інді-гру на великий івент</p><p>50:43 — Підсумок теми конференцій</p><p>52:17 — Занепад E3 і перехід анонсів у YouTube/Twitch</p><p>55:44 — Тема преси: занепад впливу класичних медіа</p><p>57:00 — Чому з оцінок IGN сміються</p><p>59:01 — Рейтинг гравців у Steam vs оцінка преси</p><p>1:04:37 — Чому преса нікуди не зникає: Metacritic і Nintendo</p><p>1:07:23 — Цифри відвідуваності медіа і ренесанс незалежних</p><p>1:12:33 — Чому виграють нішеві інфлюєнсери</p><p>1:16:16 — Прощання</p>]]></description><guid isPermaLink="false">f12d405b-70d3-48ee-b617-75b37794e117</guid><dc:creator><![CDATA[Андрій Бичковський, Ігор Поспішний, Ternox]]></dc:creator><pubDate>Tue, 02 Jun 2026 13:00:00 GMT</pubDate><enclosure url="https://api.riverside.com/hosting-analytics/media/cd52010415da211f135bdd678150a7406caa662c9a19cff26e9d122d91585d53/eyJlcGlzb2RlSWQiOiJmMTJkNDA1Yi03MGQzLTQ4ZWUtYjYxNy03NWIzNzc5NGUxMTciLCJwb2RjYXN0SWQiOiI4MTJmZjdhYy0yMDBiLTQyMTgtYWVmZi00ZTIyN2VmNWNkNmYiLCJhY2NvdW50SWQiOiI2OWYzNWU0NGQyYWI1YjNkZjc4NWI5OWQiLCJwYXRoIjoibWVkaWEvY2xpcHMvNmExZDZhZTM1NjE4Mjc3ZGViODc1MGQ0L2FuZHJpeXMtc3R1ZGlvLWRRRHdSLWNvbXBvc2VyLTIwMjYtNi0xX18xMy0yMC0zLm1wMyJ9.mp3" length="147478717" type="audio/mpeg"/><podcast:transcript url="https://hosting-media.riverside.com/media/podcasts/812ff7ac-200b-4218-aeff-4e227ef5cd6f/episodes/f12d405b-70d3-48ee-b617-75b37794e117/transcripts.txt" type="text/plain"/><itunes:summary>&lt;p&gt;00:00 — Вступ&lt;/p&gt;&lt;p&gt;00:18 — Чи потрібні ігрові конференції? B2B та B2C&lt;/p&gt;&lt;p&gt;02:18 — Яку користь дають конференції: нетворкінг і знання&lt;/p&gt;&lt;p&gt;04:38 — Як конференції трансформуються: знання тепер онлайн&lt;/p&gt;&lt;p&gt;09:50 — Соціальні навички та різниця між українськими і західними івентами&lt;/p&gt;&lt;p&gt;15:28 — Шоукейси: найкращий і найгірший досвід&lt;/p&gt;&lt;p&gt;17:00 — Чому шоукейс не замінює повноцінний плейтест&lt;/p&gt;&lt;p&gt;25:12 — Чи варто інді розробнику їхати на велику B2C-конференцію&lt;/p&gt;&lt;p&gt;27:33 — Досвід на PAX і реальна користь B2C&lt;/p&gt;&lt;p&gt;33:00 — Чому великі компанії покидають великі стенди&lt;/p&gt;&lt;p&gt;35:00 — Ребрендинг GDC і вартість квитків&lt;/p&gt;&lt;p&gt;44:19 — Скільки коштує привезти інді-гру на великий івент&lt;/p&gt;&lt;p&gt;50:43 — Підсумок теми конференцій&lt;/p&gt;&lt;p&gt;52:17 — Занепад E3 і перехід анонсів у YouTube/Twitch&lt;/p&gt;&lt;p&gt;55:44 — Тема преси: занепад впливу класичних медіа&lt;/p&gt;&lt;p&gt;57:00 — Чому з оцінок IGN сміються&lt;/p&gt;&lt;p&gt;59:01 — Рейтинг гравців у Steam vs оцінка преси&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1:04:37 — Чому преса нікуди не зникає: Metacritic і Nintendo&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1:07:23 — Цифри відвідуваності медіа і ренесанс незалежних&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1:12:33 — Чому виграють нішеві інфлюєнсери&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1:16:16 — Прощання&lt;/p&gt;</itunes:summary><itunes:explicit>no</itunes:explicit><itunes:duration>01:16:49</itunes:duration><itunes:image href="https://hosting-media.riverside.com/media/podcasts/812ff7ac-200b-4218-aeff-4e227ef5cd6f/logos/9366d938-c3d5-4103-af48-1d1f109b2a96.png"/><itunes:episode>3</itunes:episode><itunes:title>Ігрові конференції не потрібні?</itunes:title><itunes:episodeType>full</itunes:episodeType></item><item><title><![CDATA[Загадковий розробник Balatro]]></title><description><![CDATA[<p>00:00 — Казиношна естетика в сучасних інді-іграх (Vampire Survivors, Balatro, Clover Pit)</p><p>02:23 — Чому це працює: короткий dopamine loop, Steam Deck, простий вхід</p><p>06:21 — Де межа гемблінгу: казино, Polymarket, скіни, кубики</p><p>10:10 — Рейтинги і лутбокси: Balatro 18+ проти мобільних ігор</p><p>12:13 — Що чіпляє в іграх: випадкові винагороди і кольоровий лут Diablo</p><p>15:23 — Феномен Balatro: анонімний розробник і нові підходи в roguelike</p><p>21:01 — Рушій S&amp;Box, Roblox від Steam?</p><p>25:31 — Скандал з Unity install fee і ріст конкурентів (Godot, GameMaker)</p><p>29:05 — Slay the Spire 2 на Godot і проблема портування на консолі</p><p>33:39 — Тема 2: фейковий хайп на прикладі гурту Geese</p><p>37:50 — Чи існує "справжній" органічний хайп — паралелі з епохою радіо</p><p>41:59 — Як це працює на Steam і чому Valve не дає ad-інструменти</p><p>46:24 — Фейкові відгуки, AI-музика на Spotify, алгоритми TikTok vs YouTube</p><p>50:38 — Курація проти комерції: аналогія з Пікассо</p><p>52:50 — Реклама на Steam, ціна вішліста, демо і прологи</p><p>55:58 — Як Steam бореться з фейковими відгуками і атаки китайців</p><p>1:00:34 — Чому провалився Epic Games Store</p><p>1:03:38 — 30% Steam: чи виправдано, роль як інфраструктури</p><p>1:06:21 — Steam як інтернет-магазин, оптимізація воронки</p><p>1:09:38 — Залежність від Стіма і думки про майбутнє після Гейба</p>]]></description><guid isPermaLink="false">93413327-9319-4e34-a0ca-0210f1ee8678</guid><dc:creator><![CDATA[Андрій Бичковський, Ігор Поспішний, Ternox]]></dc:creator><pubDate>Tue, 02 Jun 2026 00:39:51 GMT</pubDate><enclosure url="https://api.riverside.com/hosting-analytics/media/833e026dbac5325aadb84bc56c7c7d4957f4dbc2515f0b3a8d0a833df5510d65/eyJlcGlzb2RlSWQiOiI5MzQxMzMyNy05MzE5LTRlMzQtYTBjYS0wMjEwZjFlZTg2NzgiLCJwb2RjYXN0SWQiOiI4MTJmZjdhYy0yMDBiLTQyMTgtYWVmZi00ZTIyN2VmNWNkNmYiLCJhY2NvdW50SWQiOiI2OWYzNWU0NGQyYWI1YjNkZjc4NWI5OWQiLCJwYXRoIjoibWVkaWEvY2xpcHMvNjlmN2M5OTVhYmFkNzVkZTg3NmNhODEyL2FuZHJpeXMtc3R1ZGlvLWRRRHdSLWNvbXBvc2VyLTIwMjYtNS00X18wLTE3LTU3Lm1wMyJ9.mp3" length="136442923" type="audio/mpeg"/><podcast:transcript url="https://hosting-media.riverside.com/media/podcasts/812ff7ac-200b-4218-aeff-4e227ef5cd6f/episodes/93413327-9319-4e34-a0ca-0210f1ee8678/transcripts.txt" type="text/plain"/><itunes:summary>&lt;p&gt;00:00 — Казиношна естетика в сучасних інді-іграх (Vampire Survivors, Balatro, Clover Pit)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;02:23 — Чому це працює: короткий dopamine loop, Steam Deck, простий вхід&lt;/p&gt;&lt;p&gt;06:21 — Де межа гемблінгу: казино, Polymarket, скіни, кубики&lt;/p&gt;&lt;p&gt;10:10 — Рейтинги і лутбокси: Balatro 18+ проти мобільних ігор&lt;/p&gt;&lt;p&gt;12:13 — Що чіпляє в іграх: випадкові винагороди і кольоровий лут Diablo&lt;/p&gt;&lt;p&gt;15:23 — Феномен Balatro: анонімний розробник і нові підходи в roguelike&lt;/p&gt;&lt;p&gt;21:01 — Рушій S&amp;amp;Box, Roblox від Steam?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;25:31 — Скандал з Unity install fee і ріст конкурентів (Godot, GameMaker)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;29:05 — Slay the Spire 2 на Godot і проблема портування на консолі&lt;/p&gt;&lt;p&gt;33:39 — Тема 2: фейковий хайп на прикладі гурту Geese&lt;/p&gt;&lt;p&gt;37:50 — Чи існує &quot;справжній&quot; органічний хайп — паралелі з епохою радіо&lt;/p&gt;&lt;p&gt;41:59 — Як це працює на Steam і чому Valve не дає ad-інструменти&lt;/p&gt;&lt;p&gt;46:24 — Фейкові відгуки, AI-музика на Spotify, алгоритми TikTok vs YouTube&lt;/p&gt;&lt;p&gt;50:38 — Курація проти комерції: аналогія з Пікассо&lt;/p&gt;&lt;p&gt;52:50 — Реклама на Steam, ціна вішліста, демо і прологи&lt;/p&gt;&lt;p&gt;55:58 — Як Steam бореться з фейковими відгуками і атаки китайців&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1:00:34 — Чому провалився Epic Games Store&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1:03:38 — 30% Steam: чи виправдано, роль як інфраструктури&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1:06:21 — Steam як інтернет-магазин, оптимізація воронки&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1:09:38 — Залежність від Стіма і думки про майбутнє після Гейба&lt;/p&gt;</itunes:summary><itunes:explicit>no</itunes:explicit><itunes:duration>01:11:04</itunes:duration><itunes:image href="https://hosting-media.riverside.com/media/podcasts/812ff7ac-200b-4218-aeff-4e227ef5cd6f/logos/9366d938-c3d5-4103-af48-1d1f109b2a96.png"/><itunes:episode>2</itunes:episode><itunes:title>Загадковий розробник Balatro</itunes:title><itunes:episodeType>full</itunes:episodeType></item><item><title><![CDATA[ Що з українськими інді іграми?]]></title><description><![CDATA[<p>Список корисних посилань від Ігоря та Palaye - <a rel="noopener noreferrer nofollow" href="https://palaye.notion.site/1ea73fec62534df1a59c47d7f26e320e?v=12aa525e033644a3a3e08786b1be7102" target="_blank">https://palaye.notion.site/1ea73fec62534df1a59c47d7f26e320e?v=12aa525e033644a3a3e08786b1be7102</a></p><p></p><p>00:00 — Вступ</p><p>00:32 — Ternox: про Stonks-9800 та інді-розробку</p><p>02:46 — Ігор: шлях від телекому до агенції Palaye</p><p>04:43 — Історія створення IndieCup</p><p>06:11 — Андрій: 10+ років в інді, переїзд до Варшави</p><p>08:44 — Valkyrie Iteration та інші проекти Ternox</p><p>10:51 — Як перемикатися між розробкою декількох ігор 15:38 — Страх застаріння концепції гри</p><p>16:52 — Ініціатива Ukrainian Games та офлайн-фестивалі 21:12 — Анонс видавництва Palaye</p><p>23:05 — Що важливо для успіху гри?</p><p>27:44 — Коли інді-розробнику звертатися до PR</p><p>29:43 — Видавництво vs PR-агенція: в чому різниця</p><p>34:10 — Recoup, та підводні камені контрактів з видавцем</p><p>40:25 — Outersloth та "благодійні" інвестиції</p><p>44:11 — Хайп популярних розробників та алгоритми Steam 46:36 — Плани Palaye: PAX, Nordic Game та інші івенти </p><p>52:30 — Баланс роботи і життя в інді</p><p>54:23 — Новини Андрія, вигорання після релізу</p><p>55:22 — Ранній доступ та очікування гравців щодо оновлень</p><p>58:42 — Модель Paradox: DLC проти нових ігор</p><p>1:00:32 — Як Андрій обирав ідею для нової гри</p><p>1:02:52 — Обирати серцем чи інтуїцією?</p><p>1:05:20 — Тренди, смак та застрягання в минулому</p><p>1:08:07 — У чому феномен Stardew Valley?</p>]]></description><guid isPermaLink="false">3fb98248-8814-440a-8cae-b0f59f298995</guid><dc:creator><![CDATA[Андрій Бичковський, Ігор Поспішний, Ternox]]></dc:creator><pubDate>Tue, 02 Jun 2026 00:32:42 GMT</pubDate><enclosure url="https://api.riverside.com/hosting-analytics/media/2d941e809aa8769a1e0144e0e170bd3ebb9f213da745451bce4f919ab51dd427/eyJlcGlzb2RlSWQiOiIzZmI5ODI0OC04ODE0LTQ0MGEtOGNhZS1iMGY1OWYyOTg5OTUiLCJwb2RjYXN0SWQiOiI4MTJmZjdhYy0yMDBiLTQyMTgtYWVmZi00ZTIyN2VmNWNkNmYiLCJhY2NvdW50SWQiOiI2OWYzNWU0NGQyYWI1YjNkZjc4NWI5OWQiLCJwYXRoIjoibWVkaWEvY2xpcHMvNjlmN2JiNDIxMjBhNWExZDQxZjVkYjQ1L2FuZHJpeXMtc3R1ZGlvLWRRRHdSLWNvbXBvc2VyLTIwMjYtNS0zX18yMy0xNi01MC5tcDMifQ==.mp3" length="132008376" type="audio/mpeg"/><podcast:transcript url="https://hosting-media.riverside.com/media/podcasts/812ff7ac-200b-4218-aeff-4e227ef5cd6f/episodes/3fb98248-8814-440a-8cae-b0f59f298995/transcripts.txt" type="text/plain"/><itunes:summary>&lt;p&gt;Список корисних посилань від Ігоря та Palaye - &lt;a rel=&quot;noopener noreferrer nofollow&quot; href=&quot;https://palaye.notion.site/1ea73fec62534df1a59c47d7f26e320e?v=12aa525e033644a3a3e08786b1be7102&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://palaye.notion.site/1ea73fec62534df1a59c47d7f26e320e?v=12aa525e033644a3a3e08786b1be7102&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;00:00 — Вступ&lt;/p&gt;&lt;p&gt;00:32 — Ternox: про Stonks-9800 та інді-розробку&lt;/p&gt;&lt;p&gt;02:46 — Ігор: шлях від телекому до агенції Palaye&lt;/p&gt;&lt;p&gt;04:43 — Історія створення IndieCup&lt;/p&gt;&lt;p&gt;06:11 — Андрій: 10+ років в інді, переїзд до Варшави&lt;/p&gt;&lt;p&gt;08:44 — Valkyrie Iteration та інші проекти Ternox&lt;/p&gt;&lt;p&gt;10:51 — Як перемикатися між розробкою декількох ігор 15:38 — Страх застаріння концепції гри&lt;/p&gt;&lt;p&gt;16:52 — Ініціатива Ukrainian Games та офлайн-фестивалі 21:12 — Анонс видавництва Palaye&lt;/p&gt;&lt;p&gt;23:05 — Що важливо для успіху гри?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;27:44 — Коли інді-розробнику звертатися до PR&lt;/p&gt;&lt;p&gt;29:43 — Видавництво vs PR-агенція: в чому різниця&lt;/p&gt;&lt;p&gt;34:10 — Recoup, та підводні камені контрактів з видавцем&lt;/p&gt;&lt;p&gt;40:25 — Outersloth та &quot;благодійні&quot; інвестиції&lt;/p&gt;&lt;p&gt;44:11 — Хайп популярних розробників та алгоритми Steam 46:36 — Плани Palaye: PAX, Nordic Game та інші івенти &lt;/p&gt;&lt;p&gt;52:30 — Баланс роботи і життя в інді&lt;/p&gt;&lt;p&gt;54:23 — Новини Андрія, вигорання після релізу&lt;/p&gt;&lt;p&gt;55:22 — Ранній доступ та очікування гравців щодо оновлень&lt;/p&gt;&lt;p&gt;58:42 — Модель Paradox: DLC проти нових ігор&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1:00:32 — Як Андрій обирав ідею для нової гри&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1:02:52 — Обирати серцем чи інтуїцією?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1:05:20 — Тренди, смак та застрягання в минулому&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1:08:07 — У чому феномен Stardew Valley?&lt;/p&gt;</itunes:summary><itunes:explicit>no</itunes:explicit><itunes:duration>01:08:45</itunes:duration><itunes:image href="https://hosting-media.riverside.com/media/podcasts/812ff7ac-200b-4218-aeff-4e227ef5cd6f/logos/9366d938-c3d5-4103-af48-1d1f109b2a96.png"/><itunes:episode>1</itunes:episode><itunes:title> Що з українськими інді іграми?</itunes:title><itunes:episodeType>full</itunes:episodeType></item></channel></rss>